Circulous
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

Mapa - propozycje Empty Mapa - propozycje

Sro Paź 12, 2022 8:58 pm
Tak jak w tytule

Admin likes this post

Alkides
Alkides
Liczba postów : 5
Join date : 12/10/2022
Age : 22

Mapa - propozycje Empty Re: Mapa - propozycje

Sob Paź 15, 2022 3:49 pm
Astecia –  miasto-państwo położone w głębokiej dziczy. Występuje tu tradycja dziedziczenia urzędów, miastem rządzi pięć rodzin. Sala tronowa posiada jeden olbrzym tron i cztery mniejsze wokół, siedzą na nich przedstawiciele rodzin:
religia i drewno (ród posiadający władzę absolutną. Posiadają tartaki, odpowiadają za największe wpływy finansowe. Oddzielają drewno od żywicy, która często jest skażona substancją),
straż miejska (utrzymują porządek w mieście; nie mają jurysdykcji poza murami),
hodowcy (zajmują się hodowlą i tresurą jaguarów, symbolu miasta),
wojsko (mobilizowani w czasie konfliktu zbrojnego. Zazwyczaj przebywają w okolicy leśnych posterunków, zabezpieczają drewno),
inżynierowie (konstruowanie maszyn i nowej technologii, zajmują się też budownictwem i ochroną miasta podczas wojny).
Astecia to silnie uduchowione miasto, otaczają kultem władcę absolutnego, trzymetrowego mutanta –  jego nienaturalny wzrost i olbrzyma siła są związane przyjmowaniem substancji w masowych ilościach. Nienaturalność występuje już na poziomie genetycznym, co jest wspomagane codziennym przyjmowaniem skażonej żywicy drzew. Najważniejsze święta (jest ich dwanaście; to zawsze ostatni dzień miesiąca, co symbolizuje zakończenie etapu w życiu) są hucznie celebrowane. Obowiązkiem straży miejskiej jest dostarczyć tego dnia osobę z dużą zawartością substancji we krwi –  król-kapłan i ofiara biorą udział w ablucji, oczyszczają swoje ciała, po czym król rozpruwa tętnicę szyjną ofiary i wysysa z niej krew, kiedy jeszcze żyje. Zostanie ofiarą to duży zaszczyt, ma także gwarantować bardzo szczęśliwe życie pośmiertne, to “nagroda dla boskiego pokarmu”.

Kilka pomysłów na przygody:
“Uciec przed bogiem” (pomoc w ucieczce następnej ofiary, która nie chce umierać),
“Pokarm dla boga” (straż miejska nie znalazła ofiary do rytuału, który ma się odbyć za trzy dni –  gracz musi znaleźć następną ofiarę),
“Znikające drewno” (wojsko potrzebuje pomocy –  od kilku tygodni znikają im drzewa. Cały czas wysyłają patrole, ale nie mogą znaleźć złodziei. Król nie może się o tym dowiedzieć. Pomysł na sprawcę: “czarodziej” który zaklina drzewa z użyciem skażonej żywicy –  jest w stanie zmusić je do poruszania się, korzenie jak nogi, takie drzewce).

Admin likes this post

avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

Mapa - propozycje Empty Re: Mapa - propozycje

Sob Paź 15, 2022 4:35 pm
Zamek śpiącego króla Quontam - miasto mieszczące się w trudnych, zimowych warunkach północy. Tam, gdzie kończy się rozległa dzicz Astecii, nie zapuszczają się nawet najlepsi wojownicy - A wschodnie równiny przecinane rzeką Quontam skutecznie eliminują niedzielnych poszukiwaczy przygód, topiąc ich lekkomyślne zapędy pod grubą warstwą lodu.
Gdy tylko ktoś był na tyle głupi, lub odważny, by przedrzeć się na tereny śpiącego króla, napotka na swojej drodze gigantyczne kruki szybujące w okolicy zamczyska, które patrolują okoliczne lasy. Powiadają, że gigantyczne grzyby znajdujące się w niezależnych lasach Quontam posiadają w sobie tak stężoną ilość Kolenu, która pozwoliłaby wykuć najznakomitszej jakości oręż, tudzież stworzyć wyjątkowe mikstury. Jednak niech strzeże się ten, kto nie umie obchodzić się z tego typu florą - grzyby te, potrafią myśleć, polować... plotki głoszą, że gdy uśpiony król zawyje podczas swojego snu, wyrywają się z ziemi, by szaleć, oraz... chodzić.
Król Qontam został zdradzony, oraz obalony przez zwolenników swojego syna, Grixa. Grix, wykorzystując zaufanie ojca, podał mu wino, zmieszane z Kolenem wydobytym z tajemniczych grzybów. Niech bogowie ześlą łaskę na Qontama, gdyż wieczna świadomość i wegetacja we śnie, w zabrudzonych labiryntach zamczyska uświadamiających niemoc, oraz ból rozdzierający jego serce, jest gorsza od śmierci.
Grix podniecony całym dokonaniem, przyjmował najmniejsze ilości wydzieliny wymieszane z wyparami druidów, by móc zawisnąć między życiem i śmiercią - stał się władcą potężniejszym od ojca - jednakże w żadnym już aspekcie nie przypominał człowieka.
Mostu do zamku strzeże Idyr - przyjaciel Qontama. Gliniany golem poprzysiągł chronić włości prawdziwego króla.
Przeklęci rycerze, obciążeni klątwą nekromantów Grixa włóczą się w amoku po dworcu. Grix znienawidził ich za to, że nie oddali mu pokłonu. Dlatego stworzył z nich potwory, którzy po odebraniu sensu życia, tułają się, odbijając się od ściany do ściany.
Mieszkańcy starają się udawać, że nie wiedzą, co się dzieje, a Grix jest jedynym i prawdziwym królem. Starają się prowadzić zwykły tryb życia.
Ci, którzy nie oszaleli, stworzyli ruch oporu, ukrywając się w katakumbach. Stworzyli zakon przeklętych rycerzy - szukają Qontama. Grix regularnie na nich poluje.
Alkides
Alkides
Liczba postów : 5
Join date : 12/10/2022
Age : 22

Mapa - propozycje Empty Re: Mapa - propozycje

Pon Paź 31, 2022 5:26 pm
Meztla –  zachodnie państwo, obfituje w gęstą roślinność, większość jego ziem to bujne dżungle i lasy. Występuje tu tradycja dziedziczenia urzędów –  większość władzy sprawuje pięć głównych rodzin, w tym rodzina królewska. Kraj ma nieustanne problemy z systemem prawnym, całość królestwa jest objęta dziesięcioma przestarzałymi kodeksami, a poszczególne regiony nierzadko mają ich ponad dwadzieścia. Cztery Wielkie Domy –  nazywane również “Wysoką Arystokracją” –  korzystają z rozbitego systemu prawnego. Teoria twierdzi, że król jest władcą absolutnym, ale praktyczne funkcjonowanie państwa pokazuje, że najwięcej do powiedzenia mają Wielkie Domy.

NAJWAŻNIEJSZE RODY:
Dynastia królewska Achtic –  króla obdarza się boską czcią, jest również swoim najwyższym kapłanem –  doktryna twierdzi, że jest równy pozostałym bogom, ale w swoim miłosierdziu zstąpił na ludzki padół łez, żeby przewodzić maluczkim. Obecny król, Tenoch IV, stara się scentralizować władzę i przywrócić dawną despocję; po prawicy swojego tronu postawił kamienne siedziska dla przedstawicieli Wysokiej Arystokracji. Trzyma swoich konkurentów blisko, szczególnie że to osoby mające odziedziczyć rody –  są swego rodzaju zakładnikami. Tenoch często wspomaga się trzema podwładnymi –  Orędownikiem (drugi najwyższy kapłan w obrządku króla), Powiernikiem Wieży (jego zadaniem jest wspomaganie króla w rządzeniu królestwem) oraz zarządcą tartaków. Gospodarka kraju opiera się głównie na sprzedaży drewna, ród królewski posiada wszystkie lasy i tartaki. Oprócz dostarczania największych wpływów finansowych, z drzew wydobywana jest silnie skażona kolenem żywica.
Poddani otaczają kultem władcę quasi-absolutnego, trzymetrowego mutanta –  jego nienaturalny wzrost i olbrzymia siła są związane przyjmowaniem kolenu w masowych ilościach. Nienaturalność występuje już na poziomie genetycznym, co jest wspomagane codziennym przyjmowaniem skażonej żywicy drzew. Najważniejsze święta (jest ich dwanaście; to zawsze ostatni dzień miesiąca, co symbolizuje zakończenie etapu w życiu –  wyjątkiem jest ostatnie święto, to siedem ostatnich dni roku) są hucznie celebrowane. Obowiązkiem straży miejskiej jest dostarczyć tego dnia osobę z dużą zawartością kolenu we krwi –  król-kapłan i ofiara biorą udział w ablucji, oczyszczają swoje ciała, po czym król rozpruwa tętnicę szyjną ofiary i wysysa z niej krew, kiedy jeszcze żyje. Zostanie ofiarą to duży zaszczyt, ma także gwarantować bardzo szczęśliwe życie pośmiertne, to “nagroda dla boskiego pokarmu”. Oprócz nadnaturalnej siły, potęga króla znajduje się również w jego żołądku –  jeśli zje ciało jaguara, jest w stanie stworzyć formę hybrydową –  kiedy król rusza do bitwy, sam rozbija wrogie formacje. Jeśli pierwotne żądze pochłoną go zbyt mocno, może przez tygodnie polować na niedobitki z wrogich wojsk.

Miahuax –  to ród, który zajmuje się utrzymywaniem porządku w miastach, wsiach i traktach. Są znani z tego, że mogą aresztować za najmniejsze przewinienie, wśród nich jest również rozpowszechniona korupcja –  zamożniejsi nazywają to “finansowym zadośćuczynieniem zbyt rygorystycznej interpretacji prawa” –  wiąże się to z zepsutym systemem prawnym. Jeden przepis przeczy drugiemu, a kara może być wymierzona na podstawie tego, który Straż Ludowa uzna za słuszny. Są szczególnie zawzięci względem pracowników króla –  czy to drwal, czy tartacznik, ograniczają efektywność ich pracy. Wrogość jest związana z polityką; Komisarz stara się jeszcze bardziej uszczuplić królewskie wpływy. Jego żoną jest siostra obecnego króla. Obecna głowa rodu, Ohtli Miahuax, chce tronu dla swego syna, po wyeliminowaniu króla i jego potomków, to jego ród będzie miał największe prawa do korony. To długofalowy plan, zbiera sojuszników i podsyca konflikt.

Tlalli –  rodzina posiada największe pola uprawne oraz hodowle, jednak nie zajmują się wołami pociągowymi czy trzodą chlewną. Ich znakiem rozpoznawczym są jaguary –  symbol królestwa, szkolone do polowań i większych starć bojowych. Wielkie koty to oznaka zamożności, nie tylko w Meztli, ale także blisko granic innych państw. Jaguary słyną z silnej dyscypliny, hodowcy zmuszają je surową tresurą do lojalności. Król-kapłan nie posiada gwardii –  jest bogiem, więc kto miałby mu zagrozić? Zamiast tego, często otacza się kilkoma jaguarami. Czuje z nimi silną więź, którą to zwierzęta odwzajemniają. Jeśli ktoś nie spodoba się władcy, wystarczy skinienie jego palca –  wielki kot wgryza się do szyi ofiary w kilka sekund. Jeśli znają zapach ofiary, mogą nawet służyć jako skrytobójcy.
Itotia –  głowa tego rodu jest Głównodowodzącym, zarządza siłami zbrojnymi w imieniu boskiego króla. Armia w czasie pokoju nie jest bardzo liczna, ale zawodowi żołnierze są bardzo dobrze wyszkoleni –  wojownicy samozwańczego “boga wojny” utrzymują swoje umiejętności na najwyższym poziomie. Kiedy nie trwa żaden konflikt, pułki są rozrzucone po całym kraju, zazwyczaj przebywają w pobliżu dużych tartaków lub miejsc o zwiększonej wycince drzew. Zabezpieczają placówki swojego króla w zamian za zwiększony żołd.

Nochtli –  to arystokracja związana z myślą techniczno-magiczną –  zajmują się wszystkim, co wymaga projektowania: drogi, budynki, mury obronne, rzeźby ku czci boga wśród królów. Zajmują się także przetwarzaniem kolenu, pozyskują jego nowe zastosowania za pomocą alchemii, co dało początek ich słynnemu pseudonimowi –  król nazywa ich “Kucharzami”. Tworzą nowe zwierzęta, rogate wilki, skrzydlate konie, ale także prawdziwe potwory. Nieudane eksperymenty są ofiarami dla boga, który rozsmakowuje się w mięsie przepełnionym kolenem.

NAJWAŻNIEJSZE MIASTA:
Cen-Tetzi –  to miasto jest stolicą przez większość czasu. Dawne prawo z czasów despotycznej władzy mówi, że stolicą jest miasto, w którym przebywa boski król, jednak Tenoch IV upodobał sobie jedno miasto. To gęsto zaludniony teren, pełen skaczących po dachach jaguarów, przekupnych strażników i rzemieślników. Rzemiosło drewniane rozwija się w całym kraju, ale to w stolicy bije serce rzemiosła artystycznego. Istnieją warsztaty zajmujące się tworzeniem wiader, ale dużo prościej znaleźć lutnika. Rynek miasta jest kwadratem o dużej powierzchni, będąc na nim widać surowy zamek połączony z główną świątynią, siedzibę boga zbudowaną z ociosanego kamienia.

Ollin –  nazywane “miastem nauki i sztuki”, znajduje się w nim jeden z najsławniejszych uniwersytetów, jest prowadzony przez “Kucharzy”, oficjalnie nazywa się “Główny Uniwersytet Wyższej Nauki Ogólnej”, jednak stosuje się nazwę skrótową lub po prostu “uniwersytet”. Miasto jest uważane za najładniejsze w całym kraju –  jest stosunkowo nowe i większość budynków została postawiona z czerwonej cegły, co wyróżnia tą architekturę na tle reszty królestwa.

Wystyrn –  to największe miasto północnego zachodu, siedziba rodu Miahuax i niejako stolica regionu o tej samej nazwie. To w tej okolicy rozpoczął się masowy wyrąb lasów, zasługą tego są rozległe pola uprawne i pustkowia. Ze względu na małe zaludnienie, Straż Ludowa ogranicza tutaj obecność swoich ludzi –  w każdym miasteczku jest zazwyczaj jeden komendant i kilku podwładnych. Mimo to, przestępczość występuje tu na najmniejszym poziomie w całym królestwie –  największą plagą są złodzieje bydła. Każdy wie, że Wystyrn słynie z rozległych rancz, w herbie rządzącej tu Wysokiej Arystokracji znajduje się właśnie bizon. Popularne do hodowli są również byki. Często się mówi, że “prawo stanowi Komisarz i jego komendanci”, to najryzykowniejsze miejsce dla przybyszy. Na obcych zawsze patrzą spode łba. To właśnie z Wystyrn wywodzą się najlepsi łucznicy w królestwie.
Eleuia –  wysunięty na południe port morski. Nazwany został na cześć królowej Eleui, żony Tenocha II, która postawiła faktyczne podwaliny pod państwo, a nie tylko zbiór podbitych terenów. Kiedy król był skupiony na grabieży ziem, Eleuia postanowiła stworzyć miasto, które oszczędzi wypraw lądowych, żeby sprzedać łupy wojenne. Obecnie to miasto zajmuje się głównie załadunkiem i rozładunkiem towarów na i ze statków morskich. Królestwo Metzli nie posiada praktycznie floty wojennej, “okręty bojowe” można porównać do kutrów rybackich –  jednak statki handlowe pochodzą prosto od derenfellskich szkutników. Znudzeni ciężkim życiem marynarza mężczyźni niejednokrotnie wzniecali bunty i porywali statki kupieckie, nauczyli się sztuki abordażu na wyprawach i zaczęli uprawiać piractwo –  chodzą jednak plotki, że to nie piraci, a “nieoficjalni korsarze”.

Quetzi –  największy port śródlądowy na tej części kontynentu. Swój rozmiar zawdzięcza usytuowaniu blisko wielkiego jeziora Yolotli. To tutaj spławiane jest drewno z większości kraju –  rzeźba terenu wybrzeża jest niegościnna i flisacy unikają dostarczania surowca bezpośrednio do portu morskiego. Tutaj towary są odbierane i resztę drogi przebywają drogą lądową. Dobre dopływy rzeczne pozwoliły Quetzi stać się Miastem Stu Mostów, w którym można znaleźć egzotyczne towary z całego świata –  barterowa wymiana na towary niedostępne w królestwie to tradycja Meztli. Choć to port morski ma do tego najlepsze predyspozycje, Quetzi jest najlepszym rynkiem zbytu, a także pozwala na ekspresowy transport w głąb kraju.

SPOŁECZEŃSTWO:
Meztla przez długi czas była krajem prostym i surowym –  mówiono, że to “kraj drewna i kamienia”. Większość osad powstała blisko wyrębu drzew, potrzebne były ręce do pracy. Najstarsze jednak pochodzą jeszcze z czasów barbarzyńskiej despocji –  ród królewski podbijał okoliczne klany dla stworzenia scentralizowanej władzy. Wiele miast było zwykłymi obozami wojskowymi.
Rolnictwo nie jest ograniczone jedynie do ziemi –  rolnicy korzystają często z chinamp, “wodnych ogrodów”. Mieszkańcy Meztly uprawiają rośliny na tratwach, muszą jednak uważać, żeby uprawa nie znalazła się na trasie spławiania drewna. Do najczęściej uprawianych przez nich roślin należą: kukurydza, fasola, pomidory, dynie, szarłat, papryczki chili. Ceny na rynkach są nadzorowane przez królewskich urzędników handlowych, pobierają podatki i sprawdzają czy ceny produktów są odpowiednie. Prężne jest również rybołówstwo –  nie ograniczają się jedynie do ryb, ale polują również na ptactwo wodne i żółwie na bagnach, które również uważają za ryby. Do najczęściej hodowanych zwierząt należy bydło i indyki. Te stworzenia –  podobnie jak król –  od zawsze były najpopularniejszym motywem w najstarszej znanej mieszkańcom Meztly sztuce –  ceramice.
Handel działa bardzo prężnie i czasem “mimo waluty” –  popularny jest barter. W dawnych czasach to kakao służyło jako odpowiednik twardej waluty. Kakao nadal jest bardzo cenne, jednak złoto je wypiera –  to również w tej walucie płacony jest podatek. System handlowy, mimo rozległego rozbudowania, może być ograniczany przez regionalne prawo.

LEGENDY W MEZTLAŃSKIEJ KULTURZE:
“Proroctwo złotego kota” –  to legenda wiążąca się z przepowiednią Wieszczki Itzel. Przepowiednia miała zostać ukryta przez ród królewski, jednak lud zdążył ją poznać –  jej treść mówi o zgubie dynastii Achtic. Mówi się, że do zguby rodu ma doprowadzić inny wielki kot, o lśniącej jak złoto grzywie.

“Baśnie o salamandrach” –  to popularne wśród pospólstwa opowieści o jaszczurkach związanych z żywiołem ognia. Mają upodobać sobie ciepłe miejsca, często wchodzą do ognisk rozpalonych przez bohaterów –  zwierzę pochłania ogień na mroźnych ostępach, a bohater jest bliski śmierci. Jaszczurka uwalnia ciepło w ostatniej chwili i topi pobliskie śniegi. Uczeni próbowali badać to zjawisko pod względem magicznym –  twierdzą, że może istnieć gatunek jaszczurów, które magazynują ciepło i uwalniają je podczas terraformacji okolicy, choć to jedynie teoretyczne rozważania. Mówi się także, że salamandry mogą wytwarzać “smoczy jedwab”, który jest odporny na ogień –  miały być z niego uplecione namioty króla Tenocha II. Podczas lokalnych potyczek jego obóz został zaatakowany podstępem, jednak smoczy jedwab uchronił wojska od podpalenia.

“Miasto między Czasem” –  to opowieść związana z rozlicznymi starciami z Derenfell –  na granicy nigdy nie było ciepłych stosunków. Meztla miała odebrać tereny aż do pasma górskiego, jednak obrońcy szykowali się do kontrataku. Zolalo, Nadworny Mag w służbie ówczesnego króla, miał zakraść się do wrogiej twierdzy i podstępem zamrozić ją w czasie –  legenda mówi, że miasto leży głęboko w górach, obrońcy czekają na uwolnienie bez wiedzy o stuleciach, które upłynęły. Do zdjęcia czaru ma być potrzebny klucz, na którym wyryto formułę kończącą zaklęcie. Inne plemiona twierdzą, że miasto ma się ocknąć samo –  niektórzy jako ten dzień wskazują dwieście lat, inni najbliższy tydzień.

Kilka pomysłów na przygody:
“Uciec przed bogiem” (pomoc w ucieczce następnej ofiary, która nie chce umierać),
“Pokarm dla boga” (straż miejska nie znalazła ofiary do rytuału, który ma się odbyć za trzy dni –  gracz musi znaleźć następną ofiarę),
“Znikające drewno” (wojsko potrzebuje pomocy –  od kilku tygodni znikają im drzewa. Cały czas wysyłają patrole, ale nie mogą znaleźć złodziei. Król nie może się o tym dowiedzieć. Pomysł na sprawcę: “czarodziej” który zaklina drzewa z użyciem skażonej żywicy –  jest w stanie zmusić je do poruszania się, korzenie jak nogi, takie drzewce),
“Szalony stolarz” (śledztwo w klimatach Cthulhu –  niedawno pojawiła się seria skrzypiec, są wykonane idealnie, każdy zagrany na nich dźwięk brzmi jakby był w harmonii z całym wszechświatem. Zleceniodawca chce podjąć współpracę z nieznanym twórcą, wie jedynie, że skrzypce pochodzą z jego miasta. Nigdy nie widział podobnych instrumentów, więc przypuszcza, że ich autor zaczął przygodę z lutnictwem niedawno –  gracz musi sprawdzić stolarzy z całego miasta).


Ostatnio zmieniony przez Alkides dnia Nie Lis 13, 2022 7:39 pm, w całości zmieniany 2 razy
avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

Mapa - propozycje Empty Re: Mapa - propozycje

Sob Lis 05, 2022 10:26 pm
Wstępny wysryw naszej mapy:
Mapa - propozycje 314403961_460431615975492_2519834563720251368_n.png?_nc_cat=100&ccb=1-7&_nc_sid=ae9488&_nc_ohc=-bB7TqmB3ywAX9KuNvs&_nc_ht=scontent-waw1-1
Sponsored content

Mapa - propozycje Empty Re: Mapa - propozycje

Powrót do góry
Similar topics
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach