Circulous
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

Klasy, rozwój umiejętności Empty Klasy, rozwój umiejętności

Sro Paź 12, 2022 8:59 pm
tak jak w tytule
Alkides
Alkides
Liczba postów : 5
Join date : 12/10/2022
Age : 22

Klasy, rozwój umiejętności Empty Re: Klasy, rozwój umiejętności

Sro Paź 12, 2022 9:01 pm
Kowalstwo na metalurgię zmienić

DRZEWKO UMIEJĘTNOŚCI - "Kowalstwo" na "Metalurgię" i "Kowalstwo" jako podtyp

Na naszym forum nie funkcjonuje system klasowy – posiadamy trzy rodzaje umiejętności, jednak można dowolnie rozwijać każdą z nich. Każdy typ rozgałęzia się jeszcze na inne typy. Kupienie samej umiejętności kosztuje 3 punkty. Podniesienie jej na drugi poziom to 6 punktów. Ostatni poziom można odblokować w zamian za 9 punktów. Dzięki eventom można zdobyć dostęp do jednej nowej, nienależącej do żadnego typu umiejętności – to umiejętności premiowane.
Broń tradycyjna:
– szermierka:
Miecz jednoręczny
Miecz dwuręczny
Sztylety
Rozbrojenie Uwzględniamy każdą osobną umiejętność (pasywną, używaną) jeśli chodzi o każdy rodzaj broni? Rozbrojenie akurat myślę jako atak, ale tak myślałem o pasywnych, chociaż to jeszcze do przemyślenia, np. Miażdżenie pasuje głównie do obuchów, a tnące powinny mieć coś w stylu “Krwawienia”, ale na to pomysłu dobrego nie miałem
Wypad
Parowanie
Szał bojowy

– uzbrojenie:
Tarcza
Zbroja
Płaszcz Analogicznie jak z broniami, skoro rozwijamy się np w płaszczach, to czy na odpowiednim poziomie rozwoju, będziemy mogli być niewidzialni na parę sekund? (luźna myśl) Płaszcze bardziej jako forma uzbrojenia – jak np. Trzej Muszkieterowie często oplatali nimi miecze przeciwników i wyrywali z ręki, też taka forma rozbrojenia, ale można do tego dołożyć np. ochronę przed dymem czy “złapanie płaszczem” gradu strzał
Lekki pancerz
Blok

– broń drzewcowa:
Włócznia
Trójząb
Halabarda
Kontrola drzewca – poziom pierwszy pozwala na chwilowe połączenie złamanej broni drzewcowej. Poziom drugi sprawia, że broń może wytrzymać jeszcze kilka starć. Trzeci pozwala na przywołanie do siebie broni z kilku metrów.

– broń obuchowa:
Topór
Młot bojowy
Kastety
Miażdżenie – pozwala na uzyskanie dodatkowych korzyści podczas ataku. Poziom pierwszy może spowodować krwawienie wewnętrzne u ofiary. Drugi zwiększa szansę na osłabienie pancerza. Trzeci to duża szansa na złamanie kości przeciwnika.

– kowalstwo:
Grotnik
Naczynia cywilne
Zaklinanie ( Myślę, że możemy rozwijać każdą umiejętność, tak? W zależności od preferowanego sposobu gry. Im częściej coś robimy, gramy tym, walczymy czymś, tym lepsi jesteśmy w tej dziedzinie, albo używamy punktów, by się w tym rozwinąć) Wielokrotne używanie tej umiejętności też spoko – a może by to zbalansować na tej zasadzie, że żeby podnieść np. Zaklinanie na drugi poziom to musisz wydać np. 6 punktów i tyle samo razy użyć tej umiejętności? Ale tak, żeby miało to efekt? W sensie, że udanych prób zaklinania
Broń
Płatnerstwo
Naprawa

Broń dystansowa:
– broń cięciwowa:
Łuk
Kusza
Celność
Odzysk
Szybkie dobranie
Posłaniec – pozwala na wysyłanie wiadomości za pomocą strzał. Kierowana wiatrem strzała zawsze trafi do odbiorcy – chyba że znajduje się on za daleko. Możliwy dystans można zwiększyć wraz z poziomem umiejętności.

– broń palna:
Przeładowanie
Oszczędność – kule potrzebują mniej prochu, żeby polecieć. Ilość potrzebnego prochu jest zmniejszana wraz z wzrostem poziomu umiejętności.
Niezawodność – zapobiega moczeniu prochu (pistoletu i małego zapasu), nawet jeśli cały znajdzie się w wodzie. Zwiększa również szansę, że pistolet będzie nadal sprawny, nawet jeśli właściciel o niego nie dba.
Cichy zabójca – skupienie pozwala na oddanie cichego, zabójczego strzału. Większy poziom to mniejszy dystans, z którego strzał jest niesłyszalny.

– broń miotana:
Rykoszet – zwiększa szansę na dodatkowe uderzenie za pomocą rykoszetu. Większy poziom oznacza większą szansę i zwiększa ilość prawdopodobnych odbić.
Rzut bronią – umiejętność pozwalająca na efektywniejszy rzut sztyletem, włócznią lub toporem. To jedyna umiejętność, w której to gracz decyduje o kolejności (może wybrać, którą broń chce poznać jako pierwszą).
Atak z zaskoczenia
Igły – pozwala na precyzyjne rzucanie długich igieł z trucizną paraliżującą. Poziom pierwszy pozwala na rzucenie jednej jednocześnie, drugi – trzech na raz, trzeci to rzucenie pięciu.
Proca

– polowanie:
Tropienie
Pułapki
Zwiększona odporność – pierwszy poziom pozwala uniknąć osłabienia związanego z brakiem ruchu w niegościnnym środowisku (np. podczas polowania na jelenia i czekania w zaspie śnieżnej). Drugi poziom pozwala uniknąć chorób związanych z lasem (np. borelioza czy konsekwencje chodzenia w mokrych ubraniach). Trzeci oznacza częściową odpornośc na klątwy.
Skradanie

– broń oblężnicza:
Armata
Katapulta
Inżynieria – pozwala na korzystanie z wiedzy inżynieryjnej w praktyce. Pierwszy poziom pozwala poznać plany części budynków czy kanałów. Drugi to wykorzystanie wiedzy w celu wzmocnienia fortyfikacji obronnych. Trzeci poziom pozwala stworzyć skuteczne plany ataku na oblegane miejsce.
Bomby
Taran
Balista

Magia:
– alchemia:
Zbieractwo – pozwala na efektywniejsze zbieranie ziół, częściej się je spotyka. Drugi poziom oznacza wzrost ilości znalezionych ziół. Trzeci poziom zwiększa szansę na znalezienie naprawdę rzadkich odmian.
Zielnik – pozwala na identyfikację i wycenę pospolitych ziół. Wzrost poziomu umiejętności pozwala zidentyfikować i wycenić coraz rzadsze zioła.
Tworzenie mikstur wspomagających – pierwszy poziom to tworzenie słabych mikstur leczących i wzmacniających ciało. Wzrost poziomu umiejętności pozwala tworzyć mikstury o silniejszym działaniu.
Tworzenie mikstur osłabiających – pierwszy poziom to tworzenie słabych trucizn, które mogą odbierać punkty zdrowia lub nakładać dany status (np. paraliż). Wzrost poziomu umiejętności pozwala tworzyć mikstury o silniejszym działaniu.
Tworzenie mikstur neutralnych – pierwszy poziom pozwala tworzyć słabe mikstury neutralne. Wzrost poziomu umiejętności pozwala tworzyć mikstury o silniejszym działaniu. To tego typu mikstury należą: ułatwiające wejście w szał bojowy, polimorficzne, niewidzialności.
Transmutacja – pozwala na przekształcanie rzeczy. Pierwszy poziom pozwala na zmianę kształtu danego przedmiotu, która jednak nie jest bardzo precyzyjna i wymaga trochę czasu (nie może wygiąć miecza przeciwnika podczas walki czy dorobić klucza, może np. połączyć zbite lustro). Drugi poziom pozwala chwilowo zmienić jedną rzecz w drugą o podobnym kształcie (np. laskę w węża). Trzeci poziom pozwala na rozdzielenie poszczególnych substancji, które tworzą daną rzecz (np. demon zapieczętowany w mieczu – może go uwolnić. Tak samo posrebrzany ołów – otrzyma złoto i ołów).
Tworzenie innych substancji – pierwszy poziom to tworzenie maści. Drugi pozwala wytwarzać narkotyki. Trzeci oznacza trujące gazy.

– kontrola żywiołów:
Woda – pozwala na kontrolę istniejącej już wody i tworzenie własnej (słonej lub słodkiej). Drugi poziom pozwala tworzyć ziemię o większym ciśnieniu. Trzeci to poziom małych tsunami.
Ziemia – pozwala na kontrolę istniejącej już ziemi, a także kamienia. Drugi poziom pozwala zmiękczać i utwardzać ziemię, a także zwiększa siłę zaklęć. Trzeci to poziom małych trzęsień ziemi.
Ogień – pozwala na kontrolę istniejących już płomieni i tworzenie słabego ognia. Drugi poziom pozwala tworzyć ogień o średniej mocy. Trzeci to poziom ognistych kul.
Powietrze – pozwala na kontrolę istniejącego już wiatru i tworzenie słabych podmuchów. Drugi poziom pozwala tworzyć średniej siły podmuchy. Trzeci to poziom małych huraganów.
Znawca – pozwala na zredukowanie obrażeń zadanych żywiołem, który postać zna. Pierwszy poziom to redukcja o ⅕, drugi to ⅓ i trzeci pozwala na zmniejszenie o ½.

– polimorfia:
Wilk – wytrzymałość i siła rosną wraz z poziomem umiejętności. Pierwszy poziom pozwala na przybranie części ciała. Drugi poziom oznacza, że można się całkowicie zmienić w zwierzę. Trzeci poziom to przybranie formy wilkołaka.
Niedźwiedź – wytrzymałość i siła rosną wraz z poziomem umiejętności. Pierwszy poziom pozwala na przybranie części ciała. Drugi poziom oznacza, że można się całkowicie zmienić w zwierzę. Trzeci poziom to przybranie formy niedźwiedziołaka.
Lew – wytrzymałość i siła rosną wraz z poziomem umiejętności. Pierwszy poziom pozwala na przybranie części ciała. Drugi poziom oznacza, że można się całkowicie zmienić w zwierzę. Trzeci poziom to przybranie formy hybrydy człowieka i lwa.
Koń – wytrzymałość i siła rosną wraz z poziomem umiejętności. Pierwszy poziom pozwala na przybranie części ciała. Drugi poziom oznacza, że można się całkowicie zmienić w zwierzę. Trzeci poziom to przybranie formy centaura.
Powrót – pozwala na ułatwienie powrotu do całkowicie ludzkiej formy. Szansa na to rośnie z każdym poziomem umiejętności – należy pamiętać, że szansa na powrót jest tym mniejsza, im wyższego poziomu zmiany użyto.
Regeneracja – pierwszy poziom pozwala na odzyskanie ⅕ zdrowia utraconego przez obrażenia zadane zwierzęcej formie. Drugi to regeneracja ⅓ zdrowia. Trzeci to ½.

– chowańce:
Oswajanie – pierwszy poziom pozwala na oswajanie niskopoziomowych stworzeń. Wzrost poziomów tej umiejętności oznacza wzrost poziomów stworzenia, które możesz oswoić (do granicy oswajalności; 50 poziom?).
Przywołanie – pozwala poświęcić jedną turę/jeden ruch w walce na przywołanie swojego chowańca. Drugi poziom to przywoływanie bez straty tury/ruchu. Trzeci poziom to pasywna ochrona chowańca, który może się zjawić w każdym momencie, np. podczas ataku z zaskoczenia na jego właściciela.
Jedność – pierwszy poziom pozwala na dzielenie zmysłów (ilość zmysłów jest zależna od siły chowańca). Drugi poziom to używanie niektórych czarów za pośrednictwem ciała chowańca (pobierana jest energia właściciela). Trzeci poziom oznacza zjednoczenie się z chowańcem – jeśli właściciel zginie, jego dusza przechodzi do ciała zwierzęcia. Wtedy może przeskoczyć do innego ciała jeszcze raz (umiejętności postaci są zachowywane).

– czarna magia:
Nekromancja – poziom pierwszy pozwala na kontrolę pojedynczych, martwych części ciała (np. ręki). Drugi poziom pomaga znaleźć i przyzwać określonego ducha (jednak jest to zakłócanie spokoju i duchy zazwyczaj nie chcą pomagać). Trzeci poziom to ożywienie jednej istoty w zamian za życie drugiej (musi być tego samego gatunku; może się zgodzić lub być rytualnie zabita w pobliżu ciała, które ma być ożywione).
Nieumarły – polega na zapieczętowaniu swojej duszy w przedmiocie, do czasu zniszczenia relikwiarza, użytkownik nie może zginąć (ma jednak osłabienia za każde obrażenie; nie może ich wyleczyć). Drugi poziom pozwala na wymianę części ciała – może ukraść rękę trupa i wymienić ją za swoją (nie można wymienić ciała całkowicie; należy posiadać oryginalne serce lub mózg). Poziom trzeci oznacza posiadanie szkieletowego ciała, które się regeneruje, nawet po całkowitym zniszczeniu.
Zaćmienie umysłu – użyte przed kontaktem z drugą osobą powoduje, że ta osoba nie pamięta, z kim rozmawiała. Drugi poziom ułatwia proste manipulacje. Trzeci poziom zmusza do słuchania rozkazów osoby rzucającej zaklęcie.
Klątwiarstwo – pozwala na rzucanie słabych klątw (przeziębienie, wysypka). Drugi poziom pozwala na rzucanie klątw średniego szczebla (osłabienie umysłu, impotencja). Trzeci poziom to klątwy najwyższego poziomu (zmiana ciała w zwierzęce, szaleństwo). Oprócz poziomu klątwiarstwa, na czas trwania klątwy ma wpływ ilość zużytej energii, czas rytuału oraz użyte w nim komponenty.

Pomysły na premiowane umiejętności (jednopoziomowe?): magia lodu (zamrażanie wody), magia dźwięku (wyciszanie własnych dźwięków podczas skradania, rozszerzanie zasięgu słyszalności rozmowy przy podsłuchiwaniu), magia piasku (zmiana ciała w piasek, pozwala się przeciskać przez szczeliny), magia piorunów (pozwala przywołać błyskawicę do ręki, można nią rzucić bez obrażeń), wielka alchemia (pozwala stworzyć posłusznego homunkulusa)
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach