Circulous
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

System walk i prowadzenia przygód Empty System walk i prowadzenia przygód

Sro Paź 12, 2022 9:01 pm
System walk i prowadzenia przygód
avatar
Admin
Admin
Liczba postów : 10
Join date : 27/09/2022
https://circulous.forumpolish.com

System walk i prowadzenia przygód Empty Re: System walk i prowadzenia przygód

Nie Paź 16, 2022 6:07 pm
Proponuję, by przygody były w osobnym dziale. Mistrz gry zakłada swój dział, w którym prowadzi przygody graczom - dostosowując się do fabuły i map.
Alkides
Alkides
Liczba postów : 5
Join date : 12/10/2022
Age : 22

System walk i prowadzenia przygód Empty Re: System walk i prowadzenia przygód

Pon Paź 17, 2022 3:34 pm
Też chyba jestem za tym, system piaskownicowy wymaga trochę za dużo roboty. Przechodzisz w jedno miejsce, musisz to zaznaczyć w odpisie, a potem masz przygodę rozsianą po dziesięciu tematach z lokacjami.
Ale dajmy opcję interakcji graczy - po dogadaniu się MG obu graczy/grup graczy (chyba że jednym z graczy jest MG - klauzula, że MG nie może się spotkać z graczami, którym w tym czasie prowadzi przygodę.

System walki - nie będę się teraz mocno rozpisywał, ale mamy dwie opcje: realistyczna (czyli oprócz zwykłych rzutów na obrażenia, rzucamy też na to, w jaką część ciała) i leniwa-skrótowa (obrażenia "idą w całego bohatera" - nie rzucamy na części ciała, chyba że to jakieś druzgocące obrażenia, coś krytycznego może). Ustum myślał jeszcze nad zrobieniem symulacji w stylu Football Manager czy jakoś tak, ale nie wiem, jak z tym idzie.
Jeśli nie symulujemy, byłbym za opcją leniwą, żeby nie trzeba było na każdą walkę pięciu rzutów robić. MG też człowiek, nie komplikujmy zanadto, bo zmaleją chęci na robienie walk.
Alkides
Alkides
Liczba postów : 5
Join date : 12/10/2022
Age : 22

System walk i prowadzenia przygód Empty Re: System walk i prowadzenia przygód

Wto Lis 01, 2022 7:00 pm
SWIRK – System Walk Immersyjnych, Realistycznych i Kreatywnych
Nasz świrek pozwala na uproszczenie starć fabularnych – mniej rzucania kością, mniej liczenia, więcej zabawy. Opiera się na trzech filarach, warunki oceniania są dosyć obszerne, ale raczej intuicyjne. Mistrz Gry na ich podstawie ocenia zdolności Waszych postaci i trudność starcia – jeśli jednak gracz czuje się niedoceniony przez swojego Mistrza Gry, może poprosić o “audyt” – head admin przygląda się sprawie i decyduje, czy Mistrz Gry podjął słuszny osąd.
IMMERSJA
Wczuwasz się w postać i jej obecną sytuację – nagradzany jest poziom zaangażowania w walkę. Długie opisy działają na korzyść graczy. Przykład:
Figar: "Stanąłem na pewnych nogach naprzeciw adwersarza, twardo chwyciłem za rękojeść. Najmniejszy ruch przeciwnika zachęcił mnie do ataku - postanowiłem zacząć od szybkiego i precyzyjnego wypadu, ostrze skierowałem na wysokość pasa mojego przeciwnika. Wiedziałem, że dystans był zbyt duży, przeciwnik dostał ode mnie dodatkowy czas na zareagowanie - to była moja pułapka. Wypad z prawej nogi nadrobiłem szybkim krokiem lewej stopy, szybkie pchnięcie przekształciłem w blok i przesunąłem elastyczny miecz nad paradę przeciwnika, który postanowił postawić gardę zbyt nisko - nic dziwnego, celowałem w jego środek ciężkości. Dołożyłem drugą dłoń, żeby głęboko przeciąć jego tętnicę szyjną"
Bob: "sTrZeLaM z ŁuKu!!"
Pamiętajcie o emocjach swojej postaci. Taki Bob będzie dostawał same karniaki za takie wiadomości, a ja ułatwienia w starciu za swoje rozbudowane. No i coś równie ważnego – nie lejcie wody na siłę. Jeśli nie chcecie wysyłać długiej wiadomości, nie opisujcie seksu dwóch chrabąszczy nieopodal buta.
REALIZM
Czyli najważniejsza rzecz w fantastyce. Wszyscy wiemy, że smok z jedną parą nóg to nie smok, a wywerna. Jeśli ktoś będzie chciał… A nie, inaczej to było.
Nazwa “realizm” jest użyta z dwóch powodów – po pierwsze, potrzebowałem “r” w skrócie (SWIRK – ktoś zapyta “A jak się walczy?”, odpowiesz “Zobacz sobie w SWIRKu”, ew. “świerku”). Po drugie, trochę trudno nazwać ten element – power level, wyposażenie, zdrowy rozsądek. Nie musisz rozbudowywać swojego opisu tak samo w walce z królikiem, jak w sytuacji walki ze smokiem. Patrzymy realistycznie – kto jest trudnym przeciwnikiem, kto łatwiejszym. Dysonans ten zmniejsza wyposażenie i statystyki naszych postaci. Jesteśmy bardziej przystosowani do walki – zdrowy rozsądek podpowiada, że będzie nam prościej. Mistrz Gry musi to brać pod uwagę, tak samo poziom zagrożenia, jaki sprawia nam przeciwnik.
KREACJONIZM
(kreatywność, he he) “Rzucam piach w oczy przeciwnika” – trybuny szaleją! (w kreskówkach głównie) Ciekawe rozwiązania problemów, szczególnie podczas walki, też zasługują na nagrodę. Nieczyste zagrywki, zastawianie pułapek, skomplikowane manewry w walkach na kilka osób, wykorzystanie otoczenia (“rzucam w niego bobrem!” – zacznijmy walczyć na tamach). MG ma obowiązek nagrodzić nieszablonowe działania – warunkiem jest brak przerysowania. Wyolbrzymianie zdolności swojej postaci czy wydolności fizyki raczej nie spotka się z pozytywnym efektem.

STATUSY
Ustum miał dobry pomysł, żeby wprowadzić statusy – mi się bardzo podobają, zamieszczam tutaj jego wyjaśnienie:
“Rana może być: płytka, głęboka, śmiertelna.
No i teraz. Załóżmy że gracz uderza w mobka. Zależnie od tego jak dobry jest jego miecz i jak dobrze trafił rana może być jedną z powyższych.
Jeśli trafił płytko, to kolejne trafienie płytko będzie oznaczało już ranę głęboką.
Załóżmy, że rana głęboka na ręku sprawia, że ta ręka staje się bezwładna.
Przy ranie "śmiertelnej" można stracić rękę i bez opieki medycznej: wykrwawić się.”
I to mi się bardzo podoba, na podstawie SWIRKa gracz będzie chciał pogłębić rany przeciwnika – odpowiednie umiejętności mogą zwiększyć szanse na krwawienie. Można też dorzucić statusy takie jak “choroba”, “poparzenie” czy “otrucie”, ale to jak uważacie. No i jest powód dla dobrych rękawic – zawsze to ochrona palców, kiedy przeciwnik próbuje Cię rozbroić.

Kwestie do ustalenia:
– walki kilku graczy (Ustum chce standardowo – inicjatywka i gracze odpisują jeden po drugim. Ja nie wiem czy to nie jest trochę zbyt rozwleczone. Proponowałbym “pisanie na zmianę” – gracze piszą jednemu swoją strategię i on pisze jeden odpis. Zasada jest taka, że ten gracz nie może działać na szkodę swoich sojuszników. No i potem zmiana – inny gracz przejmuje pałeczkę i robi odpis. Byłoby to bardziej dynamiczne, ale Ustum zaznaczył, że jest z tego mniejsza satysfakcja),
– magia (do czarowania potrzebne są umiejętności, ale jest kwestia opisów – jeśli czar się nie powiedzie, trudno go opisać jeszcze w swoim poście. No ale można to umownie zrobić, że gracz opisuje “wizję czaru, jeśli zadziała”. Ewentualnie można magię opisać rymowankami – w chuj by mnie bawiło to rozwiązanie rodem z “Egzorcysty” xD).
Sponsored content

System walk i prowadzenia przygód Empty Re: System walk i prowadzenia przygód

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach